05.04.2016

Gamification: Warum Spiele in der Erwachsenenbildung und Personalentwicklung?

Spiele sind nur etwas für Kinder? Von wegen! In der Erwachsenenbildung und in der internen Schulung eingesetzt, lockern sie den Unterricht auf und sorgen aus Sicht der Teilnehmenden für eine willkommene Abwechslung. Spiele fördern eine lebendige und spannende Stoff-Vermittlung und werten so den Unterricht auf. Sie steigern die Lernmotivation und damit auch den Lernerfolg. Richtig eingesetzt, können Spiele gar als Lernerfolgskontrolle dienen.

Von: Claudio Weiss   Drucken Teilen   Kommentieren  

Claudio Weiss

Claudio Weiss ist Geschäftsführer der Karriere.ch AG und betreibt zusammen mit Stefan Schmidlin und Peter Windhofer das Portal Marketing-Ideen.ch. Er war lange Jahre in Verlagen für ein effizientes Direktmarketing, Telefonmarketing und Internetmarketing verantwortlich. In allen seinen Tätigkeiten konzentrierte er sich darauf, die Neukundengewinnung zu fördern, eine Optimierung des Werbefrankens zu erzielen und mit Marketingmassnahmen messbar bessere Resultate zu erreichen.

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Gamification

Spiele sind für Kinder von grösster Bedeutung, um sich selber kennenzulernen, neue Fähigkeiten zu erlernen und zwischenmenschliche Beziehungen zu gestalten. Spiele gehören zur wichtigsten Beschäftigung für Kinder und sorgen dafür, dass sie den Alltag meistern und in der Schule bestehen können. Man kann sagen, Spiele sind der Beruf von Kindern.

Was hat das Spielen der Kinder mit der Erwachsenenbildung zu tun?

Irgendwann fängt für Kinder der Ernst des Lebens an. Es geht um die berufliche Zukunft sowie darum, selbstständig den Anforderungen des Alltags gewachsenen zu sein. Die Eltern helfen immer weniger und übergeben den Jugendlichen immer mehr Verantwortung. Die Jugendlichen stillen ihren Spieltrieb mit Spielen in der Freizeit wie beispielsweise beim Sport oder mit digitalen Spielen. In den Schulen und im Beruf treten Spiele immer mehr in den Hintergrund. Das liegt aber nicht an den Jugendlichen oder jungen Erwachsenen, sondern oft an den Führungspersonen in Schulen und Unternehmen, welche Spiele als reine Freizeitbeschäftigung ohne pädagogischen Nutzen sehen. Dabei sorgen Spiele im Unterricht für Jugendliche und Erwachsene für eine höhere Lernmotivation und damit verbunden für ein grösseres Engagement beim Lernen. Dieser Effekt betrifft nicht nur junge Erwachsene sondern auch Erwachsene im mittleren Alter.

Fazit: Spielen bedeutet lernen, egal ob bei Kindern oder Erwachsenen.

Die meisten der Studierenden in der Erwachsenbildung haben früher einen signifikanten Teil ihrer Freizeit mit digitalen Spielen verbracht und spielen auch heute immer noch regelmässig. Sie sind es sich gewohnt, in der Freizeit durch das grosse Freizeitangebot und die digitalen Spielmöglichkeiten permanent unterhalten zu werden. Immer öfter wird parallel zu einem Unterhaltungsmedium ein zweites Medium eingesetzt. Während eines Films im Fernsehen wird auf dem Handy oder auf dem Tablet gespielt oder via WhatsApp mit Freunden gechattet (Phänomen «Second Screen»). Diese Erwachsenen kommen nun in die Schule und müssen sich stundenlange «Power-Point-Schlachten» anschauen und ihr Wissen aus Büchern mühsam erarbeiten. Eine solche Wissensvermittlung entspricht schlicht und einfach nicht mehr den Bedürfnissen und Gewohnheiten der Studierenden.

Was bringen Spiele im didaktischen Sinn?

Spiele lockern den Unterricht auf und sorgen aus Sicht der Studierenden für eine willkommene Abwechslung. Sie fördern einen lebendigen und spannenden Unterricht, werten den Unterricht auf. Durch die gesteigerte Lernmotivation steigt auch der Lernerfolg. Dozierende können Spiele zusätzlich als Lernerfolgskontrolle einsetzen. So können beispielsweise die Ergebnisse eines Quizes mit der Klasse nochmals besprochen werden und die Dozierenden sehen sofort, wo noch Wissenslücken bestehen.

Wo liegen die Grenzen von Spielen innerhalb der Erwachsenenbildung?

Spiele sind lediglich einzelne Elemente eines Unterrichts. Ein übertriebener Einsatz von Spielen kann auch zu Abnützungserscheinungen führen. Deshalb sollten Spiele als punktuelle Höhepunkte innerhalb von Unterrichtseinheiten eingesetzt werden, sodass sie nicht an Attraktivität verlieren. Zu beachten gilt es auch, dass schwächere Studierende die Lust an Spielen verlieren, wenn sie regelmässig am Schluss der Klassen-Rangliste anzutreffen sind. Bestimmte Schüler fühlen sich blossgestellt, wenn sie bei Spielen immer zu den Verlierern gehören. In solchen Fällen lohnt es sich, Spiele in Gruppen durchzuführen oder bei Einzelspielen das Spiel zu anonymisieren.

Wo liegen die Chancen für Schulen innerhalb der beruflichen Erwachsenenbildung?

Der Einsatz von spielerischen Elementen innerhalb des Unterrichts sorgt für eine höhere Zufriedenheit der Studierenden. Dies wirkt sich positiv auf die Empfehlungsrate Lehrgangsteilnehmenden in ihrem sozialen Umfeld aus, was den unternehmerischen Erfolg einer Schule direkt beeinflusst. Eine spielerische Stoffvermittlung ist für Schulen ein echtes Profilierungsinstrument gegenüber Mitbewerbern und aus Sicht von potentiellen Studierenden ein (weiterer) Grund, um sich für eine Schule zu entscheiden. Spielerische Elemente können sogar bei Info-Anlässen eingesetzt werden, was durch die positive Wirkung zu einer höheren Anmelderate führt. Diese Wirkung wurde schon bei einzelnen Schulen erfolgreich getestet.

Der kostenlose Ratgeber «Spiele in der Erwachsenenbildung» (siehe unten) gibt Ihnen einen guten Einblick in dieses Trend-Thema und gibt zahlreiche Tipps und eine Übersicht verschiedener Gamification-Tools, die Sie für interne Schulungen oder als Dozent/in an einem Bildungsinstitut einsetzen können.

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